VALHAL – von Freud und Leid des Wikingerlebens

Schon mal nach einer ausgelassenen Feier mit brummendem Schädel aufgewacht, sich verwundert umgeschaut und diagnostiziert: Filmriss total? Wer zu solch Extremerlebnissen neigt, kann sich vielleicht in die Rolle der Helden dieses historischen Zivilisations-Brettspiels hineinversetzen. Alle anderen müssen der Phantasie ihren Lauf lassen, denn das Game VALHAL handelt, wie der Name unschwer vermuten lässt, von Wikingern. Richtigen. In  VALHAL  geht es um das realistische Dasein als Wikinger, wobei auch religiöse Vorstellungen der Nordmänner eine bedeutende Rolle spielen. Aber Ragnarök hat noch Zeit. Vorerst geht es darum, ein echter Wikinger zu sein, der sich nach seinem Tod mit dem Schwert in der Hand ruhmreich in die Reihe der Met trinkenden Helden Walhalls einreiht. Das ist das hehre und einzige Ziel jedes echten Wikingerdaseins! Nur dass die Kombination von reichlich Met und echter Vorfreude auf das heldische Nachleben manchmal zu unvorhergesehenen Komplikationen führt…

Die Wikinger von Fjörnheim, einer fiktiven Insel im hohen Norden, wachen eines unheilvollen Morgens mit besagtem Brummschädel, Rest-Met im Blut und erheblichen Gedächtnislücken bezüglich der Details des vergangenen Abends auf und müssen feststellen, dass sie offenbar „versehentlich“ für ihr Lagerfeuerchen einen heiligen Baum umgeholzt haben. Die eigentlichen Eigner, die Götter Asgards, sind, sagen wir einmal: ein wenig verstimmt. Als die Sicht der Zecher sich langsam klärt, sehen sie sich Rattatöskr, dem Götterboten, gegenüber:  Kurzerhand wird den noch immer verkaterten Nordmännern jede Zugangsberechtigung zur Valhal in Asgard entzogen. Schlimmer kann es einen Wikinger nicht treffen-!

Das Thema, kurz gefasst:

In diesem Zivilisationsbauer  – bis ins letzte Detail historisch korrekt interpretiert –  welcher zu Beginn der Wikinger-Ära spielt,  schlüpft man in die verantwortungsvollen Rollen der Jarls von  Fjörnheim. Unter der Leitung ihres jeweiligen Jarls müssen die Nordmänner durch Eifer, gute Planung und Ausstattung ihrer Dörfer und vor allem durch heldenhafte Taten – sprich erfolg-/beutereiche Vikingfahrten – die Gunst der Götter allmählich zurück gewinnen, damit sie nach ihrem ruhmreichen Ableben doch wieder nach Asgard und die Valhal dürfen.

Ein paar grundlegende Daten:

  • Herausgeber:  Tetrahedron-Games 2018 (Copyright 2017)
  • Designer: Martin Otzmann und Mario Arthur
  • Artwork: Nele Diel
  • Spielerzahl: 2 – 4
  • Alter: 10+
  • Spieldauer: 90 – 120 Minuten
  • Setup-Time: ca. 12 Minuten
  • Schachtelformat:  quadratische Box (23,5 x 23,5 x 6,5 cm)

Eine riesige Menge an Spiel-Zeug in der Schachtel:

  •  1 Rundenmarker, der in der Mitte des zentralen Spielbretts („Das Festland“) die jeweilig aktuelle Jahreszeit anzeigt; die Box enthält sogar noch 3 weitere Rundenmarker als Ersatz
  • 4 Anzeigen für die Gunst der Götter (1 pro Spieler)
  • 4 Rabenkopf-Token in den Spielerfarben, welche auf den Anzeigern den Fortschritt in der Gunst der Götter anzeigen (1 pro Spieler)
  • 7 Erfolgstoken (die einem Boni sichern, wenn man vor allen anderen bestimmte Zielvorgaben erreicht hat)
  • 8 Merkhilfe-Token (mit den Seiten „Frühling & Gesperrt“ und “Sommer & Winter“)
  • 16 Nahrungstoken
  • 16 Bautoken:   8 Holztoken
      8 Eisentoken
  • 80 Münzen
  • 5 Spielfelder:  4 Spielfelder mit dem jeweiligen Wikinger-Dorf des Spielers, auf dem man baut, Krieger ausbildet und seine Ressourcen verwaltet)
  • 1 zentrales Spielbrett, „Das Festland“, auf welches die Zielorte der Beutezüge ausgelegt werden
  • 72 Einheitskarten: 28 Einheiten Nordische Krieger  
      20 Einheiten Nordische Veteranen (die Elite-Krieger) und
      24 Langboote (die berühmten Drachenschiffe der Wikinger)
  • 16 Gebäudekarten: 4 Trockenkammern (bringen Vorteile beim Schiffsbau)   4 Schmieden (bringen Vorteile beim Ausbilden von Kriegern und sind Bedingung für die Ausbildung zu Veteranen)
    4 Vorratslager (optimieren die Nahrungsmittelversorgung im Winter)
    4 Opferstätten (verschaffen mehr „Wohlwollen der Götter“-Karten)
  • 24 Städtekarten (von unbefestigten kleinen Dörfern bis zu stark befestigten Städten mit Entsatztruppen)
  • 149 Spielkarten: 50 Ereigniskarten
      30 Wohlwollen der Götter Karten
      30 Zorn der Götter Karten
      15 Kleine Beutekarten
      10 Mittlere Beutekarten
      10 Große Beutekarten
  • 4 Kampftableaus
  • 20 Marker (verschiedenfarbige kleine Holzwürfel
  • 4 rote D6-Würfel
  • 20 weiße Spezial-Würfel (mit Werten von 1 bis 3, wobei jede Ziffer doppelt vorhanden ist)

Hört sich nach eine Unmenge Material an. Ist es auch. Man fragt sich:  Wie es möglich, so viel für einen so günstigen Preis zu bekommen. Es ist nicht nur die Menge, die verblüfft. Das Artwork ist ganz ausgezeichnet und die Qualität des Spielmaterials gut. Alle Komponenten sind leicht zu handhaben, übersichtlich und solide gestaltet.  Wir haben für solch einen günstigen Preis – und mehr! – schon schlappe Produkte mit einem Bruchteil an Komponenten wie solchen gesehen. Es ist verblüffend und sehr erfreulich, wieviel Spiel man dagegen bei VALHAL erhält.

Laut eigenen Aussagen sind die Macher selbst aber noch nicht zufrieden mit der Qualität aller Teile, besonders der Qualität einiger Karten, obwohl wir und all unsere Mitspieler mit den Komponenten in der vorliegenden Form zufrieden waren. Wer also plant, sich das Spiel in Zukunft zuzulegen, darf sich freuen: In der kommenden Neuauflage des Spiels mit anderen Produktionsbetrieben (bald auf Kickstarter) wird alles sogar noch besser!

Was hier  besonders beeindruckt, ist die Sorgfalt, mit der das Thema in Optik und Spielmechanik verwandelt wurde.  Man sieht nichts, das nicht kulturhistorisch korrekt recherchiert und umgesetzt wäre: keine, wirklich keine Anachronismen, Hörnerhelme oder anderer Unsinn in Sichtweite! Die Macher haben nicht einfach ein populäres Thema über einen Spielmechanismus gestülpt, nein, der Mechanismus erwächst organisch aus den Realitäten des Themas. Die nordische Kultur jener Ära wird ernst genommen. Selbst die gesamte Farbgebung des Spiels und seiner Komponenten bewegt sich im Rahmen ausschließlich solcher Pigmente, welche zur Zeit der Wikinger auch bereits zur Verfügung gestanden hätten. Wow! Das nennt man gründlich! Wer schrille Fantasy-Wikinger wie aus einschlägigen Comic-Strips erwartet, wird keine finden.  Er wird sie aber auch nicht vermissen! Valhal ist ein neues, frisches Spielerlebnis mit einer guten Mischung aus Regeln, Strategie und Glück  – ganz wie das richtige Leben. Wer sich dagegen ernsthaft für die „echten“ Nordmänner interessiert, kann mit VALHAL spielend einen Teil ihrer Lebenswelt  genießen. Wer weder das eine noch das andere erwartet, sondern „nur“ ein interessantes Spiel, das auch noch gut aussieht, wird ebenfalls nicht enttäuscht.

Die spielbaren Dörfer:

Es gibt vier gleiche Dörfer. Dies ist für jeden Spieler der eigentliche Spielplan, auf dem sich das Schicksal seiner Leute entscheidet; die dort erwirtschafteten Siegpunkte werden auf der Anzeige für die Gunst der Götter gezählt. Im Zentrum des Dorfes befindet sich der Jarlshof;  er dient als Ablage für Ressourcen. Dort werden (noch) nicht eingesetzte Münzen, Nahrungstoken und Baumittel (Holz, Erz) gesammelt. Für Nahrung gibt es eine Begrenzung: Man darf nicht mehr als vier Nahrungstoken besitzen. Schließlich gab es vor Erfindung von Dosenfutter und Gefrierschränken auch keine unbegrenzte Nahrung das ganze Jahr über. Man merkt: Hier wird schon mal was knapp…

Es gibt einen Schiffsbauplatz zum Bauen von Drachenschiffen, einen Ausbildungsplatz an dem man aus Bauern Seeleute als Besatzung machen kann, und einen Runenstein, an dem Gold oder Ruhm geopfert werden kann, um eine Gunst der Götter zu erlangen. Doch Vorsicht – Götter fühlen sich nicht an Regeln gebunden. Die erhaltene Gunst muss nicht zwangsläufig zum Vorteil gereichen.

Jedes Dorf hat zudem Bauplätze für Zusatzgebäude: jeweils eine Trockenkammer, eine Vorratskammer und eine Schmiede sowie eine bereits vorhandene Rüstkammer, für deren Betrieb man aber zunächst eine Schmiede benötigt, denn nur dann kann dort ein Schmied aus einfachen Seeleuten gut ausgestattete Krieger machen. Klingt logisch.

Es geht darum, möglichst rasch Gebäude fertigzustellen. Hierzu muss man Gold auf den Bauplatz legen und Nahrung für das Dorf bereitstellen. (Arbeiter müssen essen.) Ressourcen ermöglichen den Bau auch ohne Nahrungsmittel oder beschleunigen ihn. Die  fertigen Gebäude ermöglichen es dann, mit weniger Aufwand Schiffe zu bauen, Leute auszubilden oder auszurüsten oder (durch bessere Lagerhaltung) während des langen Winters über mehr Nahrungsmittel zu verfügen.

So spielt man:

Das Spiel besteht aus mehreren Runden, die sich während der drei (!)  Jahreszeiten (Sommer, Winter und Frühling) ereignen. Jeder Spieler besitzt zu Beginn ein Drachenschiff und eine Gruppe Besatzung sowie eine Einheit Nahrung, zwei Einheiten Eisen (jeweils durch entsprechende Token dargestellt) und drei Münzen.

Alles beginnt mit einer „Vikingfahrt“:

Eine Vikingfahrt kann nur im Sommer stattfinden. Das Spiel beginnt im Sommer, daher werden zunächst auf dem Festland die jeweils nach Spielerzahl festgelegte Anzahl unbefestigter Dörfer ausgelegt. Nun kann es losgehen!

Die angegriffenen Ortschaften sind leichte oder nicht so leichte Beute: Es gibt die unbefestigten Dörfer, aber auch schwer befestigte große Städte die sich mit Hilfe von Entsatz-Truppen in einer  zweiten Verteidigungswelle heftig ihrer Haut wehren. Das Dilemma: Einfache Ziele garantieren, dass man am Ende mit Beute, Mannschaft und einem intakten Schiff zurückkehrt, aber die kleinen Örtchen bieten natürlich nur weniges, das zu plündern lohnt. Bei befestigten Städten gibt es ordentlich einzusacken, es gibt Adelssöhnchen für die man saftige Lösegelder einstreichen kann, aber das Risiko ist dafür dann auch ganz erheblich. Eines steht jedoch fest: Wer auf ein sicheres Leben und gemütliche Mini-Überfälle auf Kleinbauern setzt, der hat am Ende selbst ein armseliges Dörfchen und nichts in den Taschen, über den werden keine Heldenlieder gesungen und die Tore Walhallas bleiben für immer zu. Man sollte also genau überlegen und vorausplanen, wenn man seine Ziele ansteuert.

Man wählt eines der ausgelegten Ziele, welches man überfallen und plündern will, sowie Schiff und  Mannschaft, welche man entsendet. Es kommt zum Kampf. Für eine erfolgreich geplünderte Ortschaft bekommt man die auf der Karte verzeichnete Beute: Gold, Ressourcen wie Nahrung, Holz oder Eisen, Lösegeld für Geiseln…

Das war’s,  der nächste Überfall eines anderen Spielers beginnt, bis alle ausgewählten Ziele angegriffen wurden. 

Das Kampfsystem:

Hat ein Schiff mehr als eine Mannschaft, muss man festlegen, welche zuerst angreift. Zwar werden die Angriffsboni zusammengerechnet, aber die Lebenspunkte addieren sich nicht. Alle Angriffsboni gelten im Kampf, aber nur die vordere Mannschaft erleidet Schaden. Verliert diese „Frontmannschaft“ alle Lebenspunkte und stirbt,  greift die verbleibende an, hat dann aber natürlich keine Boni mehr zu addieren. Das fühlt sich an, als habe man es wirklich mit Menschen zu tun, die in kleinen Gruppen als Teil eines Ganzen agieren, wenn auch nicht direkt mit einzelnen Individuen. Man erlebt dies deutlich anders, als wenn man „Mannschaft“ als eine einzige abstrakte Größe spielt.

Auch Städte haben Lebenspunkte und können sich schwach oder auch sehr gut gegen Angriffe wehren. Eine versuchte Plünderung kann also nicht nur erfolglos, sondern sogar vernichtend für die Angreifer enden! Was die räuberischen Seefahrer tun, wird hier als das dargestellt, was es war, mit allen Gefahren, Unwägbarkeiten und einem Ausgang, bei dem man möglicherweise eine unerwartet magere Beute mit dem Tod etlicher Männer bezahlt oder schlimmstenfalls sogar als Fischfutter endet.

Die gute Nachricht: Verliert die Mannschaft einmal alle Lebenspunkte, ist sie noch nicht tot, sondern gilt nur  als verletzt und es sinkt die Zahl der Lebenspunkte. Die schlechte Nachricht: Die verletzte Mannschaft ist nun natürlich schwächer. Wird sie erneut vernichtet, ist sie wirklich tot und wird aus dem Spiel entfernt. Stirbt auch die zweite Mannschaft und das Schiff ist ohne Besatzung, wird es aus dem Spiel entfernt. (Es bleibt an fremden Gestaden zurück und geht verloren.) Auch dies System trägt zum Realismus des Spiels bei.

Das sehr klare Kampfsystem ist einfach zu lernen und rasch auszuführen, der Erfolg wird durch kluge Auswahl der Ziele und die eigene Stärke des Angreifers beeinflusst, aber die Würfel tragen ein Element des Zufalls bei, das sehr gut die Unwägbarkeiten einer realen Vikingfahrt simuliert: Die Realität ist nicht völlig beherrschbar! Aber man kann durch gute Vorbereitung und kluge Entscheidungen die Wahrscheinlichkeiten zu eigenen Gunsten beeinflussen und dem Schlimmsten vorbeugen. Der Glücksfaktor sorgt für Spannung, aber man fühlt sich selbst bei Misserfolg nicht hilflos, denn das nächste Mal könnte einem das Glück ja lachen.

Auch hier gibt es eine gute Nachricht: Steht man einmal völlig ohne Schiffe und Besatzungen da, stellt das eigene Dorf dem Jarl  unverzüglich wieder ein Schiff samt Besatzung! Dieser Rettungsanker ist im eher seltenen Fall der Fälle nötig, damit alle Mitglieder der Spielrunde auch weiterhin Spaß miteinander haben, und darum geht es schließlich auch in einem gar nicht kooperativen Spiel. Wir finden diese einfache Lösung gut, weil es niemanden ausschließt und es kaum eine Unterbrechung im Spielfluss gibt.

Was im Winter und Frühling passiert:

Nach der Vikingfahrt besitzt man – hoffentlich – genügend Ressourcen um sich auf den nächsten Sommer vorzubereiten und sein Dorf weiterzuentwickeln.

Nahrungsmarker werden auf die Felder der Jahreszeiten gelegt. Diese können auch durch Münzen ersetzt, Nahrung sozusagen eingekauft werden. Nun geht es daran, mehr Leute anzuheuern, bestehende Mannschaften zu Veteranen auszubilden und auch eifrig zu bauen. Bauen ist sinnvoll, da die fertigen Gebäude, wie erwähnt, die o.g. Vorteile mit sich bringen. Auch ist es erstrebenswert, mehr Schiffe und Besatzungen zu haben: Die Ziele werden rasch schwieriger, denn die Gefahr von Überfällen von Wikingern in Langboten spricht sich herum. Man rüstet auf zur Verteidigung. Die Ortschaften können nun mit einem Bötchen und einer Handvoll Männer nicht mehr bezwungen werden.  

Der Eifer, den man in das eigene Dorf investiert, ähnelt der freudigen Aufregung, die man beim Kofferpacken für eine Weltreise verspüren würde. Das Dorf muss den Winter überstehen, die Fahrten des Sommers müssen gut vorbereitet werden, damit die Seemänner heil und mit Schätzen zurückkehren – was könnte wichtiger sein? Nichts, absolut nichts von dem, was hier passiert, wird ohne Folgen bleiben. Tatsächlich ist dies eine sehr rege und temporeiche Phase in VALHAL.

Wie man gewinnt – oder verliert:

Man gewinnt, indem man die meisten Siegpunkte erringt und mit ihnen als erste(r) auf der Anzeige der Gunst der Götter das offene Tor zu  Asgard erreicht. 

Das Spielerlebnis von innen betrachtet:

Wir haben Valhal bei den Spieleabenden der Dice & Mystics mehrfach und eingehend getestet: Zu uns kommen Leute, die einen schönen, entspannenden gleichzeitig anregenden Abend mit guten Brettspielen  verbringen wollen. Solche Gäste setzen sich nur an den Tisch, wenn das neue Spiel attraktiv aussieht und ein tolles abwechslungsreiches Spielerlebnis erwarten lässt. 

Den optischen Test besteht Valhal sofort: Kaum ist die Schachtel geöffnet, ist gleich Interesse da. Das Artwork gefällt unmittelbar, besonders einigen ausgesprochene Fans der Wikingerkultur, welche die große Sorgfalt der Gestaltung bewundern.  Sie genießen es sichtlich, dass die kühnen Seefahrer des Nordens, welche sie so faszinieren, hier nicht nur relativ beliebige Requisiten und  Versatzstücke sind. Während der folgenden Spielrunde kommt es immer wieder zu Kommentaren und Beobachtungen über die realen Nordmänner, ihre Charaktere und ihre Lebenswelt; das Spiel weckt Interesse und Verständnis.

An Spielern ist  kein Mangel. Der Aufbau dauert ein bisschen. Die Angabe des Verlags kommt aber ziemlich genau hin. Gut Ding will Weile haben. Geduldig und erwartungsvoll lernen wir gemeinsam die Regeln zu der beeindruckenden Menge an Komponenten. Was zunächst ein wenig kompliziert schein, geht dann insgesamt doch erheblich schneller als erwartet!  In der ersten Runde stehen die Regeln noch im Vordergrund, aber alles klappt problemlos und flüssig: Hinsetzen, losspielen, Spaß haben.

Die erste Viking-Fahrt lässt sich recht leicht bewältigen, obwohl kein Erfolg garantier ist. Alle in unserer ersten Testrunde machen Beute, alle Mannschaften kamen heil wieder heim. Die Jarls sind happy. Erste Bauprojekte beginnen im Winter. Schon bei der zweiten deutlich schwierigeren Vikingfahrt „sitzen“ die Regeln und auch das Kampfsystem muss nicht mehr erklärt werden.

Im nächsten Sommer aber es wird klar, dass die erste Fahrt mit den leicht einzunehmenden Dörfchen Tutorial-Charakter  hatte.  Das ist praktisch. Es fühlt sich natürlicher an, die steile Lernkurve gleich innerhalb des eigentlichen Spiels zu durchlaufen, statt eine vorbereitende Übungsrunde außerhalb absolvieren zu müssen. (Bei späteren Spielrunden genügte es, einen ganz neuen Mitspieler nur kurz über die „Sachlage“ zu instruieren, der Rest erfolgte parallel zum Spielverlauf durch kurze Erklärungen seitens der inzwischen gut eingespielten Jarls  und Learning by Doing. Das funktionierte tatsächlich super!)

Im weiteren Spielverlauf stellt sich heraus, dass es gar nicht so leicht ist, seine Gebäude rasch genug fertig zu stellen und ihre Vorteile zu nutzen, wenn man zuvor den weniger beutereichen aber dafür sicheren Weg geht. Zwei Erkenntnisse stellen sich ein. Erstens: Valhall belohnt das Risiko, nicht den sicheren Weg. Zweitens: Ein kleiner Fehler in der Planung zieht gnadenlos Konsequenzen nach sich. Das ergibt auch Sinn: Die Lebensverhältnisse in der Wikingerzeit ließen keine Fehler zu. Man muss also ganz schön geistesgegenwärtig sein. Plant man seine Beutezüge zu kurzsichtig oder legt man nicht genügend Vorräte für den Winter an oder erbeutet zu viel von den falschen Dingen, gibt es handfeste Probleme. Gewonnen oder nicht – alle haben Spaß und wollen das nächste Mal weiter spielen.

An den folgenden Spieletreffs mit denselben Teilnehmern haben alle erkannt, wie der Hase bzw. Rattatöskr läuft. Niemand greift  naiv und unbedacht die harmlosesten Dörfer an, die Bautätigkeiten, Ressourcen und Vorratshaltung werden vorausschauender und umsichtiger geplant, deutlich mehr Schiffe und Mannschaften gehen auf Fahrt, das Spiel wird ereignisreicher, schneller und noch flüssiger und wer dieses Mal siegen oder verlieren wird, bleibt lange offen. Am Ende jubelt alles neidlos dem Sieger zu, aber – man sieht es den Gesichtern an – es werden Entschlüsse gefasst, es nächstes Mal wieder anders und noch besser zu machen und selbst die Gunst der Götter zu gewinnen. So muss es sein!

Abschließendes Urteil:

Wäre nicht dieser kleine Geweihträger hier, hätten wir möglicher Weise dieses spannende Spiel erst etwas später gesehen, aber ein Blick um die Ecke, die kleinen Augen blitzten uns kess von schräg unten  entgegen – und es war sofort um uns geschehen! Wir waren eingefangen!

 Dieser Kleine ist der Götterbote der Asen, der aus der Höhe herab und den Stamm der Weltesche herunterhuscht und unseren verkaterten Wikingern die harsche Nachricht der verärgerten Chefetage überbringt. Für das Spiel selbst wird diese ungewöhnlich attraktive Figur nicht benötigt, aber auf ihn verzichten? Auf keinen Fall!

Der Götterbote, fein gestaltete Kunstharzfigur, und geschmackvolle Untersetzer aus Leder mit schön ausgeführten Ornamenten sind die Extras der Sonderausgabe. Aber auch ohne sie ist VALHAL ein ästhetisches Vergnügen.

VALHAL ist nicht nur etwas für’s Auge, es hat auch sonst Substanz. Es verbindet originelle, „organische“ Spiel-Mechaniken mit einer historisch korrekten und realistischen Darstellung  einer beliebten Thematik. Man merkt sehr deutlich, welch echte Leidenschaft und große Sorgfalt in die Erschaffung dieses Spiels investiert wurde. Man hat viele, viele Dinge zu tun und zu erleben und,  obwohl reihum gespielt wird, gibt es keine echte „Downtime“.  

Das von Nele Diehl so überzeugend dargestellte Wikinger-Thema ist nicht Illustration, es wird greifbar und lebendig. Das ist es, was  VALHAL so besonders macht. Auch die steile Lernkurve zu Anfang wird durch die logische und unmittelbar einleuchtende Herleitung der Regeln aus dem Thema selbst erleichtert.

Die vom Verlag angegebene Spieldauer ist ein realistischer Rahmen, wie sich nach mehrerer Spieleabenden zeigt.  Wir bleiben jedes Mal etwa im Mittel, was VALHAL zu einem interessanten  Spiel nicht nur für zuhause sondern auch für einen Game Club macht. Mehrere Spiele hintereinander, auch mit teilweisem Wechsel der Mitspieler, sind gut möglich.

VALHAL spricht verschiedene Spielertypen an, ist unterhaltsam, spielt sich jedes Mal anders und bietet ein ausgezeichnetes Preis-Leistungs-Verhältnis für ein gutes und ungewöhnliches Spiel mit guter Produktionsqualität. Durch seine Länge eignet es sich für erwachsene Gamer, die leichte Erlernbarkeit macht es aber auch etwas älteren Kindern gut zugänglich.                                

Kurz gesagt:

VALHAL hat rundum überzeugt:  VALHAL = Spaß am Spiel auf allen Ebenen! Was will man mehr? Wir sind froh, das Spiel, das jetzt unsere Sammlung bereichert, für uns entdeckt zu haben. „Das könnt ihr öfter mitbringen“, heißt es, und es kommen Fragen nach dem kommenden Kickstarter auf…

(Die Dice & Mystics danken dem Verlag Tetrahedon-Games für die kostenlos zur Verfügung gestellte Kopie ihres Spiels.)

Von: Martina Frohme; Dice & Mystics

                                
                                                            

                                       

                         


                          

Brettspiel-Begegnung der unerwarteten Art… (Teil 1)

Ich bin mir ziemlich sicher, dass die meisten von euch, die dies gerade lesen, ihre eigene Spielesammlung ordentlich sortiert in einem schwarzen oder weißen Kallax aufbewahren. Und ihr kauft eure Games online, beim Händler eures Vertrauens, in einem großen Kaufhaus, in eurem Game-Shop um die Ecke oder auf Conventions und Messen wie der Spiel Essen. Ihr spielt sie an eurem eigenen Spieltisch – oder einem großen Tisch in eurer Wohnung der dafür freigeräumt wird – und in eurem Spiele-Club und anderen geeigneten Orten. Aber habt ihr euch schon mal ein Spiel im Supermarkt gekauft und dann einfach aufgegessen, noch bevor ihr es überhaupt auf den Tisch gebracht habt?

Zugegeben, das letztere klingt nach einem eher extremen Szenario, aber ganz undenkbar ist es nicht. Es gibt sie tatsächlich: essbare Spiele! Zwischen Popcorn und Schokoriegeln gibt es tatsächlich auch Rummikub, Trivial Pursuit und Twister zum Anbeißen, wie dieser Fund in der Süßwarenabteilung einer großen deutschen Supermarktkette beweist. Die beste Zeit derartigen Spezialitäten zu begegnen ist vor Weihnachten, aber sie tauchen durchaus das ganze Jahr über in den Regalen auf.

Ihr findet hier viele alte Klassiker: Eine zuckerige Version von Twister, Uno aus Schokolade, Mensch ärgere dich nicht und das “originale” Monopoly. Letzteres mag entworfen sein um den berüchtigten Satz  “Ich hassee Monopoly!” praktisch unaussprechlich zu machen, zumindest für echte Schokoladenliebhaber. Die meisten haben Komponentenaus Schokis, täuschend echt als Spielmaterialien verpackt, und  aus bedrucktem Esspapier.

Sie sind alle spielbar, und wenn man über die nötige Portion an Selbstbeherrschung verfügt sogar mehrfach,  aber sicherheitshalber sollte man jede AP dabei strikt vermeiden, oder der Spielstein, den man gerade setzten will, schmilzt einem in der Hand. Diese Spiele eignen sich nicht für Temperaturen von  of 30° C und mehr, und sie haben ein Verfallsdatum.

Die Idee, zu Sylvester einen spielerischen Jahresrückblick der positven Momente mit Schokoladentäfelchen zu versüßen, hat durchaus seinen Reiz. Man fühlt sich an „Trivial Pursuit“ erinnert. Fast schade, dass die Box mit ihrer Drehscheibe und den Trivia-Fragen anschließend ausgedient hat. Vielleicht kann man sie ja nachfüllen für weitere Runden.

In einigen wenigen Fällen ist das Spiel kein hochkalorisches Remake eines bestehenden Brettspiels, sondern hat sich selbst und das, was die Spieler mit seinem Inhalt anstellen, zum „Thema”.

Dieses Exemplar serviert Gummidrops in verschiedenen Farben und Geschmäckern – leckere und weniger appetitliche – mit einem speziellen Würfel. Diesen wirft man und muss sich dann entsprechend dem Ergebnis der passenden “Herausforderung“ stellen, nämlich tapfer den zuvor erwürfelten Gummidrops verputzen. Das ist schon das gesamte „Spiel“, und eine gut gemeinte Warnung, rechtzeitig aufzuhören, bevor einem übel davon wird, wird gleich mitgeliefert.

Wann, verflixt noch eins, “spielt” man den sowas? Und mit wem? Ist es inspiriert von Bertie Bott‘s Every Flavour Beans aus Harry Potter? In diesem Fall würde ich mir eine schönere Schachtel dafür wünschen. Ich habe es nicht gekauft, daher kann ich auch nicht mit Bestimmtheit sagen, ob die Geschmacksrichtung „Ohrenschmalz“ nun drin war oder nicht.

Ich könnte mir vorstellen zu Halloween damit die Kinder zu quälen, die mir mit dem Ruf “Süßes oder Saures!” hoffnungsvoll ihre Sammelbeutel und -eimerchen entgegenrecken! Scherz beiseite, ich kann mir schon vorstellen, daraus einen kleinen Halloweenspaß zu machen, quasi als zusätzliche “Würze” für all die gruseligen Spezialeffekte, für welche unser Zuhause bekannt ist, wenn es als beliebtestes „Halloween-Haus“ für die Kinder aus der Nachbarschaft fungiert. Das macht tatsächlich Sinn. Das einzige Problem dabei: Dieses Juwel von einem Spiel tauchte erst im Januar-Ausverkauf in auf dem Wühltisch auf, andererseits mag es durchaus schon vor November im Laden gewesen sein, wer weiß? Ich denke, ich werde im Oktober doch mal die Augen danach aufhalten.

Würde ich mich um Zuckerstangen twisten und ein Schokopoly oder dergleichen kaufen? Ganz bestimmt nicht. Eine solche Kuriosität mag als ulkiges, originelles Geschenk eines Spielers an einen Nicht-Spieler durchgehen, aber wohl nur, wenn man zu  schrägen Scherzen aufgelegt ist.  Aber für jemanden, der eigentlich nicht an Brettspielen interessiert ist, trägt das aufgesetzte Spiele-Thema nicht signifikant zum Genuss des Inhalts bei. Das gelingt vielleicht nur bei einem ausgesprochenen Brettspiel-Hasser, der mit hämischer Verachtung  den gesamten Schachtelinhalt zerkaut (ohne dass dabei ein echtes, lebendiges Brettspiel zu Schaden kommen muss…).

Aber was für ein grausames Geschenk für einen echten Brettspiel-Freund, oder schlimmer noch, für einen ernsthaften Spiele-Sammler!

Der einzige Lichtblick:  So etwas ist ideal für all jene von uns, die bei einem neu erworbenen Spiel mit schier unlösbaren Platzproblemen zu kämpfen haben…

Mein Vorschlag zur Güte: Wenn ihr eure Lust auf etwas Süßes mit einem Hauch Brettspiel -Aroma befriedigen wollt, backt euch eine passende Themen-Torte! Solche Torten sind der Menschheit durchaus bekannt, aber so hübsch sie auch immer anzusehen sind, sie geben nicht vor, spielbare, dauerhafte  Spiele zu sein, sondern sind offensichtlich und in erster Linie einfach Torte und mit einer guten Tasse Kaffee zu genießen bevor ihr euch mit euren Freunden für eine echte Brettspielrunde zusammen setzt!

Good play – better day!

Das Dice & Mystics Fringe 2019

Ihr kommt  zur SPIEL und wollt auch spielen-?

26. Oktober  (von 16.00 Uhr bis Mitternacht)                                                                                 

Zum inzwischen schon 4. Mal in Folge freuen wir uns darauf, auf unserer „TinyCon“ mit Euch, so vielen, vielen Gamern aus der ganzen Welt,  zusammen zu spielen.
Ihr möchtet Euren Messebesuch mit einem schönen, komfortablen Spielevent abrunden? Dann kommt, spielt mit uns am Samstag, dem 26. Oktober, in unseren Räumen in Bochum, nur 15 Autominuten von der SPIEL Essen entfernt. Ihr seid herzlich eingeladen zum  Dice & Mystics Fringe. Das ist wie immer völlig kostenlos und nicht-kommerziell.  Wir geben  Gamern und Messebesuchern einfach eine Gelegenheit bei uns ihre neuen Spiele auszuprobieren, Leute zu treffen,  sich über die Messe und das Hobby auszu-tauschen und viel Spaß zu haben.

Wir bieten Euch Platz und Zeit zum Spielen von 16.00 bis 24.00 Uhr; da die Plätze begrenzt sind, müssen wir Euch um eine Voranmeldung bitten (siehe unten). Dies geschieht zum ersten Mal über ein bequemes Online-Buchungssystem , damit es für Euch bei der Buchung und auch beim Einlass noch schneller und einfacher geht; natürlich ohne Kosten.

Es gibt Hotels und Restaurants in unserer Umgebung, diese liegen oft nicht weiter von der SPIEL entfernt als einige in Essen. 

Ihr habt wieder die Möglichkeit, vor Ort günstig warmes Essen und Getränke zu bestellen; ein Lieferservice bringt Euch alles direkt an die Tische. Tee, Kaffee und Kekse sind natürlich auch wieder für alle gratis!                     

Ihr möchtet gerne dabei sein? 

Meldet Euch hier an.

Ihr erhaltet sofort  eine automatische Reservierungsbestätigung. Mit der Bestätigung erhaltet Ihr auch die Beschreibung für die Anfahrt mit dem PKW (von der Autobahn aus nur 3 Mal abbiegen; auch mit ÖPNV zu erreichen) und einige wichtige Hinweise.

Kein Einlass  ohne E-Ticket (digital auf dem Handy oder als Ausdruck).

Anmeldeschluss:  Samstag, 12.10.2019

Für dringende Fragen könnt ihr uns über contact@diceandmystics.de erreichen.                               

Für weitere Infos behaltet einfach unsere Website im Auge oder besucht uns auf BoardGameGeek (Ankündigung im Essen-Forum) oder auf Facebook.

Das Dice & Mystics Fringe 2018 – Kleine große TinyCon

Es ist eine Weile her, aber die Erinnerungen sind ganz lebhaft, bunt und froh, haben kein bisschen an Leuchtkraft verloren. Wie könnten sie auch?! Leute, ihr seid ja so – unglaublich! Wisst ihr, wie „lange” es gedauert hat, bis sich die ersten Gäste für unser drittes  „Dice & Mystics Fringe“ angemeldet haben, nachdem der Post auf BoardGameGeek hochgeladen war? Ganze 3 – in Worten: DREI! – Sekunden. Wir waren lange vor der Deadline schon völlig ausgebucht. Und das Aller-, Allergrößte für uns war – ihr seid tatsächlich alle zu unserem „Fringe“ gekommen!

In seinem dritten Jahr war unser „Dice & Mystics Fringe “ um ein paar Plätze gewachsen. Aber wir sind immer noch die „TinyCon” und werden es auch bleiben. Eine ganze Reihe von Optimisten von der Warteliste haben es doch zu uns geschafft, manche sogar erst am Tag des eigentlichen Ereignisses. Wir sagen hiermit ein Dankeschön an alle, die rechtzeitig Bescheid gegeben haben, damit andere nachrücken konnten. Unser Ziel war es, all unseren Gästen eine Freude zu machen. Die meisten sind ja inzwischen bekannte Gesichter von früheren Events; allmählich fühlt es sich an wie ein großes fröhliches Familientreffen.

Wir freuen uns sehr, wenn wir jemand herzlich begrüßen, den wir schon kennen oder auch erst neu  kennenlernen dürfen, und wir vermissen alle, nach denen wir vergeblich ausgeschaut hatten, wie zum Beispiel dieses ganz unglaublich nette Paar, das unter unseren allerfrühesten Besuchern gewesen war und uns letztes Mal versprochen hatte, auch in 2018 wieder dabei zu sein. Die zwei sind nicht gekommen. Wir hoffen wirklich sehr, dass es nur rundum gute und erfreuliche Dinge waren, die sie aufgehalten haben.

Gerade war der Kaffee fertig als – noch vor der offiziellen Öffnung  – die ersten Gäste herbei strömten. Jeder einzelne Ankömmling bekam gleich ein paar Überraschungen zur Begrüßung: Das komplette Set von Promo-Karten für Too Many Bones von Chip Theory Games, ein komplettes Set von Promo-Karten für Folklore von Greenbriar Games – exclusiv zur Spiel Essen und dem Dice & Mystics Fringe Event – und eine Promo-Karte für MireMarsh von Room 17 Games.

Gamers kamen, machten es sich gleich bequem und legten ohne Umstände los. Fast augenblicklich  waren erste Spielerunden voll im Schwung. Es brauchte wirklich nicht lange, bis alle Plätze im Haus belegt waren.

Die meisten unserer Gäste hatten ihre Spiele gleich mitgebracht, aber ein paar Leute waren in nahegelegenen Hotels untergekommen und schauten erst einmal vorbei die Lage zu sondieren, bevor sie sich endgültig für ein  bestimmtes Spiel entschieden, um dann noch mal kurz raus zu huschen und ihre Sachen zu holen.

Es gab ein paar kleine aber feine Änderungen zum vergangenen Jahr: Dass wir zwei weitere Räume mit mehr Tischen und Sitzplätzen in den oberen Stockwerken geöffnet hatten kam gut an; auf diese Weise hatten alle mehr Bewegungsfreiheit und Platz rund um dieselbe Anzahl von Tischen im Parterre. Es verflog nur wenig Zeit – und wenn man Spaß hat, fliegt die Zeit ja wirklich so dahin –  bis es dennoch überall recht „quirlig” wurde:  Jeder einzige Tisch im Haus war voll mit Gamern und Spielen belegt. Aber da wir mehr Sitzgelegenheiten beschafft hatten, obwohl wir nach wie vor an eine bestimmte Obergrenze bei der Besucherzahl gebunden bleiben, gab es diesmal hier und da sogar einen freien Stuhl, der dann zum Kaffeetischen wurde, und alle hatten mehr Komfort und Freiraum.

Die Theke mit den Getränken und Keksen war nun gleich in der Eingangshalle, wo sie viel, viel besser zugänglich war (nicht nur für die Dame die nahezu unsichtbar dafür sorgte, dass sich wie von Zauberhand der Kaffee wieder füllte und benutztes Geschirr einfach verschwand).  Wie einladend das auf alle wirkte, beweist die Menge an Kaffee, Tees und Gebäck, der diese Mal zugesprochen wurde: Sie stieg um fast das Doppelte! Mehr Bewegungsfreiheit überall und die Erfrischungstheke an einer zentralen Stelle im Gebäude haben offensichtlich dazu geführt, dass Ihr, unsere Gäste, sich ungezwungener und „wie zu Hause“ fühlen konnten.

Die Großzügigkeit so vieler einzelner Menschen, Institutionen und Firmen war einfach überwältigend.  Das schließt, natürlich, zuerst die Gemeinde St. Engelbert mit ein, die uns auch diesmal wieder völlig kostenlos das Gebäude zur Verfügung gestellt hat. Da sind der Kaffeestore24.de (auch dieses Mal Sponsor der Kaffeespezialitäten), Taxi Bednarz  mit einem Sondertarif für das Fringe, und eine ganze Reihe von ungenannten Dice & Mystics, die jede Menge dies und das beigetragen haben.

Als die Verlosung der Preise um 22 Uhr beginnen sollte,  hatte das Fringe längst einen Höhepunkt erreicht, aber die vielen Stimmen der in ihre Spiele vertieften Gamer-Community im großen Saal verstummte augenblicklich durch, wie später hinter vorgehaltener Hand getuschelt wurde, einen ganz speziellen Zauber aus dem Repertoire einer gewissen ausländischen magischen Kapazität.   (Man muss dabei gewesen sein.) Danach zogen die vielen attraktiven Preise die Faszination der Anwesenden auf sich.

Unsere Sponsoren, die so großherzig zu unserer Verlosung beigetragen haben (in alphabetischer Ordnung) konnten miterleben, mit welcher Freude und Begeisterung ihre Freundlichkeit erwidert wurde:

  • Chip Theory Games,  zum ersten Mal bei uns zu Gast, steuerten das letzte verfügbare Exemplar ihres brandneuen „TMB Undertow” zur Verlosung bei.
  • Und wieder gab es viele, viele Gutscheine von  Fantasywelt.de, dem großen deutschen Onlinehändler, mit einem Gesamtwert von € 50.
  • Unsere alten und neuen Freunde von Greenbrier Games gaben uns je ein Exemplar von  „BarBEARians: Battlegrounds”, „Ninja Dice” und ein Exemplar ihres brandneuen „Helios Expanse”.
  • Es war uns wieder ein ganz besonderes Vergnügen, King Racoon Games mit  „Tsukuyumi Full Moon Down” bei uns zu begrüßen, das sie erstmalig beim Fringe 2017 vorgestellt hatten (und von dem Grey Fox Games nun im März 2019 eine Ausgabe mit spielbaren Miniaturen auf Kickstarter herausbringt: https://www.kickstarter.com/projects/kingracoongames/tsukuyumi-full-moon-down-a-strategic-board-game/posts/2393332). Sie konnten ihr „Tsukuyumi“ nun mit seinen vielen Fans zusammen genießen, die es ihrerseits sichtlich genossen, wieder mit den Urhebern des Games zusammen an einem Tisch zu sein. Zum Verlosen brachten uns King Racoon Games dieses Jahr zwei gebundene und signierte Luxus-Ausgaben des wundervollen Kunstbandes von „Tsukuyumi Full Moon Down“ mit.
  • Mythic Games stelltenals Preis eine Kickstarter-Ausgabe ihres grandiosen „Time of Legends: Joan of Arc” zur Verfügung (Versand an den Gewinner zum offiziellem Erscheinungstermin) einschließlich Spielmatte, dem Drachen und einem atemberaubenden Extra:  einem einzigartigen, exklusiven Kunstdruck des angreifenden Drachen auf gespannter Leinwand, speziell angefertigt für  das Dice & Mystics Fringe :

WHOA!!!

(Vielen Dank für die Erlaubnis, das Foto zu benutzen.)

  • Justin Jacobsen von Restoration Games ergänzte die Reihe von Preisen ganz spontan um noch ein weiteres Glanzstück,  ein Exemplar von „Fireball Island” (Versand zum offiziellen Erscheinungsdatum), einfach so, weil er auf dem Fringe solchen Spaß mit allen hatte.
  • Das ganze Team von Room 17 Games war bei uns und steuerte nicht nur ihr „Museum Rush” bei, sondern gleich zwei ganze Kickstarter-Ausgaben ihres spannenden „Miremarsh”, inzwischen sehr erfolgreich abgeschlossen und bereits in der Produktionsphase, und als ob das noch nicht genug war, kamen auch noch zwei „frisch gefangene“ Miremarsh-Goblins dazu (Miniaturen speziell für diesen Anlass professionell bemalt von dem Dice & Mystic Andreas Mertin; dem Künstler ganz herzlichen Dank). Während des gesamten Events gab das Team Demos einer Vorab-Kopie von Miremarsh sowie ihres  kommenden Kickstarters „Tenfold Dungeon”. (Dies Projekt befindet sich zurzeit dieses Artikels live auf Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/room17games/tenfold-dungeon-modular-dungeon-crawling-terrain.)

Während des gesamten Events gab das Team Demos einer Vorab-Kopie von Miremarsh sowie ihres  kommenden Kickstarters „Tenfold Dungeon”. (Dies Projekt befindet sich zurzeit dieses Artikels live auf Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/room17games/tenfold-dungeon-modular-dungeon-crawling-terrain.)

  • Second Gate Games schenkten uns ihren großen Erfolg  „Monsterlands” zum Verlosen.
  • Spieleparadies Wagner, Bochums attraktivster Spielzeug- und Spieleladen, steuerte eine ganze Reihe verschiedenster bunter kleiner Spiele und Gimmicks bei. Und natürlich gab es da auch – Spinner! Ein Fringe „ohne“ könnte man sich doch gar nicht mehr vorstellen, oder…? Wir verlosten eine Schachtel voller Knetgummi-Kreativ-Projekte an einen vollbärtigen Herren auf den nun zwangsläufig, da sind wir ganz sicher, entweder eine steile und spektakuläre Knetkünstler-Karriere wartet, oder irgendwo ein Kind, das sich über ein schönes Überraschungsgeschenk freut.
  • Und last but not least war es wieder eine ganz besondere Freude, The Dice Tower bei uns zu begrüßen. Sie brachten nicht nur recht viele ihrer Mitglieder mit – was an sich schon ein Geschenk ist– sondern für die Verlosung auch eine attraktive Auswahl ihrer ganz neu herausgebrachten coolen Würfeltürme  mit verschiedenen Motiven:  den neuesten “Dice Character”–Porträts ihres Teams.

Das Ungewöhnliche an dieser Verlosung war, dass für so viele Leute genau solche Preise gezogen wurden, als hätte es dafür eine Vorbestellung gegeben.  Ein Beispiel: Einer der späteren glücklichen Gewinner hatte beim Eintreffen abgewinkt und gesagt, dass wir sein Ticket gar nicht erst in die Losbox zu werfen brauchten: „Ich hab‘ in meinem ganzen Leben wirklich noch nie irgendwas gewonnen.”  Sprach‘s  – und gewann genau dasjenige Spiel, welches er gerade auf Platz 1 seiner Herzenswünsche für das kommende Jahr gesetzt hatte.  Sag niemals nie, stimmt‘s -? Ein anderer sehr verblüffter Gewinner konnte ausgerechnet das heißbegehrte Spiel mit nach Hause nehmen, das er sich eigentlich auf der Spiel Essen hatte holen wollen, wenn es nicht zu seinem großen Leidwesen schon ganz früh ausverkauft gewesen wäre. Es muss da einfach noch ein gewisser Dumbledore-Effekt in der Luft gelegen haben…

Das letzte Spiel eines langen ereignisreichen Tages fand als epischer Endkampf mitten im rasenden Getümmel  von  Ragnarök statt: Schon mal Blood Rage mit dem Wikinger-Katzen-Klan und miauenden Spielern erlebt? Zugegeben, es wurde dann schon ein ganz klitzekleines bisschen seltsam zu solch später Stunde, aber durch und durch stilvoll mit den tief ins Spiel versunkenen nordischen Berserkern und Helden auf dem Weg zu Ruhm und Wallhalla…

Und als ob noch nicht genug an Gutem über uns ausgegossen worden wäre, hattet ihr auch noch Geschenke für uns mitgebracht:  Wir tranken und knabberten uns wie im Traum durch all die Leckereien, die Ihr uns geschenkt habt, und konnten kaum glauben, dass ihr uns in die illustre Liga der Stroop-Waffels-Empfänger befördert habt:

Es war sogar Lavendel dabei für das heiße Wasser zum Beruhigen der Nerven. (Nur für Eingeweihte zu verstehen…)

Habt ihr schon mal handgemachte Bonbons aus roten Bananen probiert?

Eins…
Zwei…
Futsch!

Einfach köstlich! Wir sagen noch einmal ganz ausdrücklich und aus ganzem Herzen Dankeschön für so viel Gutes und für all eure Freundlichkeit! Wir wissen das ehrlich zu schätzen.

Der Oktober ist lange vergangen und wir sind längt in 2019 angekommen, aber all die schönen Erinnerungen sind noch gegenwärtig. Spät am Abend jemand kam zu mir und sagte, wir hätten „ein  Leuchtfeuer für den Weltfrieden” entzündet. Wow! Ich möchte hiermit unseren aufrichtigen und tief empfundenen Dank für ein solch gewaltiges Kompliment ausdrücken. Die Realität sieht wohl eher so aus:

Im Dunklen macht aber auch eine kleine Kerze etwas aus. Und es wart wie immer wieder ihr, unsere Gäste, welche die Kerze angezündet haben. Wir haben nur die Streichholzschachtel gehalten.  Deshalb hoffen wir, dass ihr alle viel Spaß hattet, euch willkommen gefühlt habt und einige besondere und frohe Erinnerungen von eurem Besuch bei uns mitnehmen konntet.

Wieder einmal haben all die wundervollen Menschen von überall auf diesem Planeten die Räume des Gemeindeheims gefüllt, die uns die Gemeinde St. Engelbert zur Verfügung stellt! Die Gemeinde überlässt uns aus lauter Gastfreundschaft jedes Jahr völlig kostenlos ihr gesamtes Gebäude, auch weil (ich zitiere) „Brettspieler solch wunderbare Menschen sind, die gut mit allen Dingen umgehen; bei ihnen ist unser Haus in guten Händen”. Wir räumen zusammen, sammeln Poster und unseren Krimskrams ein, bauen die Extratische auseinander, leeren Abfallbehälter; aber was wir nicht brauchen, das sind Putzlappen und Besen. Nicht der kleineste Schnipsel Papier oder Folie auf dem Boden. Unser Fringe ist die mit Abstand größte  Veranstaltung, die im Gemeindezentrum stattfindet – und die einzige, die keine anderen Spuren hinterlässt als schöne Erinnerungen.

Wir sind keine Organisation oder auch nur ein „Club”. Wir haben keinerlei Geld und nehmen auch keines an (mit der einzigen Ausnahme der Spenden für den Erhalt des Gebäudes und wohltätige Zwecke, die zu 100 % direkt an die Gemeinde gehen). Alles ist ganz wortwörtlich ein Geschenk.

Die bedingungslose Güte, die Menschen einander schenken, macht es uns erst möglich, unsere wöchentlichen Spieleabende und auch das  „Dice & Mystics Fringe” zu verwirklichen. Jeder einzelne  Preis der Verlosung ist ein Geschenk. Der Kaffee ist ein Geschenk, die Tees, Zucker, Milch, Kekse, Zeit und Arbeitsleistung sind Geschenke derjenigen Leute, die auch sonst zu unseren Abenden kommen. Sie kommen zur Spiel und zu unserem Fringe aus demselben Grund wie alle: Sie lieben Brettspiele über alles und wollen sie auch spielen. Und doch sind sie freiwillig da um zu helfen, einzukaufen, zu übersetzen, zu organisieren, sich mit Essensbestellungen auseinanderzusetzen, und werden mit ihren privaten Autos zum Taxiservice für all die befreundeten Verlage und Rezensenten, die keine eigenen Transortmöglichkeiten zur Verfügung haben.

Da ist die Küchenfee, die gar nicht zum Spielen kommt und die meiste Zeit noch nicht einmal ein Spiel zu Gesicht kriegt. Da ist der Gast aus unserer „Zweigstelle Frankfurt”, der hunderte von Kilometern gefahren war um zu spielen – und dann spontan für einen plötzlich krank gewordenen „Fahrer“ einsprang: „Wie oft braucht ihr mich? Ich bin dabei!”

Good play – better day!

Wir haben unser Event als Geschenk zu eurer Freude veranstaltet und wurden dafür überreichlich belohnt, weil wir solch wundervolle Gäste wie euch bei uns haben durften!

Wir sehen uns im  Oktober 2019!

Double Feature

Liebe Freunde und Mitspieler:

Wir möchten euch Zeit und Raum für all eure epischen Brettspiele geben die eine Brettspiel-Nacht ansonsten sprengen würden. Ihr könnt die geliebten aber viel zu lange ungespielten Juwelen eurer Sammlung zu unserer Veranstaltung bringen und sie auf grossen Tischen über Nacht aufgebaut lassen. Zusätzlich haben wir fünf Spieltische mit folgenden Spielen für euch vorbereitet:

Descent 2nd edition
Dragonfire
Mega Civilization
Time Stories
Twilight Imperium 3rd edition

Hate (Neu hinzugekommen!)

Wenn ihr eurer Herz bereits an eines dieser Spiele verloren habt, könnt ihr euch einen Platz am Spieltisch mit eurer Ticketbuchung sichern. Zögert nicht, denn die Plätze sind limitiert. Wenn ihr jedoch mehr als einen Platz reserviert, kann es sein, daß wir eure Reservierung nachträglich verändern.

Die Veranstaltung beginnt am Samstag den 4. Mai um 16.00 Uhr.
Um 19.00 Uhr sammeln wir die Essens-Bestellungen für unseren Lieferservice ein.
Um Mitternacht schliessen wir die Räume ab. Eure Spiele können aufgebaut bleiben, aber leider müssen wir euch zum Schlafen zurück in eure Räume, Lager und Höhlen schicken.
Am 05. Mai beginnt der zweite Spieltag um 09.00 Uhr
Um 11.00 Uhr sammeln wir die Essens-Bestellungen für unseren Lieferservice ein.
Um 14.00 Uhr beenden wir das Double Feature weich.

Während des gesamten Events versorgen wir euch kostenlos mit Kaffee, einer Teeauswahl und Keksen. Getränke könnt ihr zusammen mit eurem Essen bei unserem Lieferservice bestellen.

Ihr könnt euer kostenloses Ticket hier buchen: 

Wir freuen uns darauf mit euch zu spielen.
Good Play, Better Day!

Dice & Mystics

Dice & Mystics Fringe 2018

Update 2 (20.08.2018):

Dice & Mystics Fringe am 27. Oktober – Taxi gefällig?

Wir freuen uns, dass wir mit der bekannten und bewährten Bednarz Elektro Taxi GmbH (www.bednarz-elektrotaxi.de) eine Vereinbarung für Euch treffen konnten: Einen

Sondertarif für Fahrten zum/ vom  Dice & Mystics Fringe:                                              10 % Rabatt auf Fahrten außerhalb Bochums!

(Bitte habt Verständnis dafür, dass innerhalb der Stadtgrenzen weiterhin der übliche Taxi-Tarif gelten muss; auf alle Strecken außerhalb der Stadtgrenzen Bochums bekommt Ihr  10 % Rabatt.)

Um in den Genuss des Sondertarifs zu kommen, wählt eine der unten angegebenen Nummern oder mailt und gebt  an, dass Ihr Gäste der “Dice & Mystics Fringe”- Veranstaltung seid.

Tel.:  0234-490024   ODER    Tel.:  0234-490026

Fax.: 0234-490025

mwahl@bednarz-elektrotaxi.de

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Update1 :

Wir freuen uns und sind auch ein bisschen stolz sagen zu dürfen:

Das Dice & Mystics Fringe Event am Sa., 27. Okt. 2018 ist ausgebucht! 

Wir freuen uns schon sehr all die wunderbaren Menschen im Oktober bei uns zu begrüßen. Über 80 % von Euch waren in den vergangenen Jahren schon dabei, also wird es für viele ein fröhliches Wiedersehen.

Wie im letzten Jahr setzen wir alle, die zu spät kommen, aber trotzdem gerne dabei sein möchten, gerne auf unsere Warteliste.

EINE BITTE:

Wenn Ihr eine Reservierung habt, aber aus irgendwelchen Gründen nicht kommen könnt, seid bitte unbedingt so nett und gebt uns gleich Nachricht, damit jemand von der Warteliste die Chance auf die freigewordenen Plätze bekommt. Herzlichen Dank dafür!

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Ihr geht zur SPIEL und wollt spielen-?
Dice & Mystics Fringe 2018
27. Oktober (von 16.00 Uhr bis Mitternacht)

Ja, wir tun es WIEDER! Und wir können doch auch gar nicht anders, nach all den guten Vibes, den schönen Erlebnissen und all dem Spaß, den wir hatten, oder?
Ihr sucht nach einem schönen, komfortablen Spielevent um Euren Messebesuch abzurunden? Dann kommt und spielt mit uns am Samstag, dem 27. Oktober, in unseren Räumen in Bochum, nur 15 Autominuten von der SPIEL Essen entfernt. Ihr seid herzlich eingeladen zum Dice & Mystics Fringe, auch bekannt als „TinyCon“.
Die Veranstaltung ist wieder absolut kostenlos und nicht-kommerziell. Wir möchten anderen Brettspielern und Messebesuchern einfach eine Gelegenheit geben bei uns ihre neuen Spiele auszuprobieren, Leute zu treffen, ihre Eindrücke der Messe mit anderen Fans auszutauschen und Spaß zu haben.

Wir bieten Euch Platz und Zeit zum Spielen von 16.00 Uhr bis Mitternacht;  da die Plätze begrenzt sind müssen wir Euch um eine Voranmeldung bitten. Gerne geben wir Euch eine Beschreibung für die Anfahrt mit dem PKW (von der Autobahn aus nur 3 Mal abbiegen; auch mit ÖPNV zu erreichen).
Hotels und Restaurants in der Umgebung liegen oft nicht weiter von der SPIEL entfernt  als einige in Essen.

                                                          Ihr habt wieder die Möglichkeit, vor Ort warmes Essen und Getränke zu bestellen; unser Lieferservice kommt direkt zu Euch an die Tische.
Tee, Kaffee und Kekse sind wie immer für alle frei!                                                                 

Ihr möchtet gerne dabei sein? Dann meldet Euch durch einen Klick hier an. Wir brauchen Deinen vollen Namen und Deine Anschrift und auch die vollen Namen der Freunde, die Du mitbringst. Du erhältst dann eine Reservierungsbestätigung von uns.  Anmeldeschluss ist Samstag der 13.10.2018

Das Dice & Mystics Double Feature – 16./17. Juni 2018

Wir ziehen in ein Abenteuer-!

Ihr wolltet schon immer Twilight Imperium spielen, wusstet aber nicht mit wem, wann und vor allem wo? Ihr habt Euch schon oft gefragt, wie es sich so anfühlt als Überlebende einer ausgewachsenen Zombicide Black Plague Kampagne?  Oder Ihr wollt Eure  T.I.M.E Stories endlich mal richtig zu Ende bringen? Jemand  hat ein Spiel im Regal, von dem Ihr immer nur träumt – denn es passt ganz einfach auf keinen Esstisch?

Träume werden wahr!

Wir haben großzügige Räume mit großen Tischen, also komm doch einfach vorbei!  Wir spielen vom 16. Juni  (16.00 Uhr – Mitternacht) bis zum 17. Juni (8.00 Uhr – 14.00 Uhr).  Wir sprechen Englisch und Deutsch.  Tees und der italienische Kaffee gehen auf uns; wir möchten, dass alle ein unbeschwertes Game-Wochenende und viel Spaß zusammen haben.

Kostenloser Eintritt.

Die Dice & Mystics bereiten die folgenden Games/Kampagnen vor:

  • Twilight Imperium 3
  • Zombicide Black Plague – Thematische Kampagne (auf Englisch)
  • Arkham Horror (auf Deutsch; mit der Erweiterung “Der Fluch des schwarzen Pharaoh“)

Und vielleicht die beste Nachricht für Euch:

  • Wenn Ihr ein eigenes platz- und zeitaufwendiges Spiel habt, bringt einfach Eure Freunde mit und legt los. Ihr habt ein Spiel, wir haben den Platz dafür!

Ihr könnt Euer Spiel über Nacht aufgebaut lassen und am folgenden Morgen fortsetzen; der Raum wird zwischenzeitlich abgeschlossen. Allerdings seid Ihr für Euer Spiel und seine Komponenten selbst verantwortlich.

Wenn Ihr mitmachen und Euch einen Platz sichern wollt, nehmt Kontakt zu uns auf und lasst Euch auf die Spielerliste setzen. Wenn ihr ein eigenes Game mitbringt, sagt uns, was ihr braucht,  und wir reservieren Euch die entsprechenden Tische.

Es gibt die Möglichkeit, bei einem Lieferservice für günstige Preise von einer vielfältigen Speisekarte zu bestellen und direkt an den Tisch bringen zulassen (Bestellmöglichkeiten: Samstag ab 19.00 Uhr und Sonntag ab 12.00  Uhr).  Für weitere Bedürfnisse gibt es gleich auf der anderen Straßenseite einen Takeaway-Imbiss  und auch einen Laden, in dem Ihr Euch mit (alkoholfreien) Getränken, Süßigkeiten etc. ausstatten könnt (Samstags geöffnet bis 20.00 Uhr).

Leider können wir Euch keine Übernachtungsmöglichkeit anbieten; es gibt Hotels in der näheren Umgebung.

Seid Ihr dabei?

Dann meldet Euch an. Die Anmeldefrist endet am 30. Mai, 16.00 Uhr.

Die Dice & Mystics Fringe “TinyCon“ 2017

“Ach Du lieber Gott”, rief sie, “ – und ich hab’ gedacht, hier erwarten mich eine Handvoll älterer Herrschaften, die sich die Zeit mit Monopoly vertreiben!”  Stattdessen wimmelte der große Saal nur so von Leben.  Eine kunterbunte Schar von ca. 140 Leuten aus nahezu allen Ländern Europas und von 5 verschiedenen Kontinenten  war eifrig dabei, bunte Holzwürfel, Meeples und ein Lama über das Spielbrett zu bewegen, Bäume wachsen zu lassen, Planeten zu besiedeln und Galaxien zu erobern, Wein zu keltern, Verbrechen aufzuklären, Monster zu jagen, die Rennpiloten des Canyon Cup anzufeuern, Achterbahnen aus Karton zu bauen und Ritter, Orks oder Samurai zu befehligen, während der gerade auf Amerika gestürzte Mond aufplatzte um einen weißen Drachengott auszuspeien, der die Zukunft des gesamten Planeten für immer zu verändern drohte.

Währenddessen lächelte ich und gab mir Mühe cool zu bleiben – dabei erschien vor meinem inneren Auge ganz unwillkürlich das Bild von Rita Skeeter und ihrem magischen Federkiel, der geschäftig Notizen auf einen Block kritzelte, und ich dachte: Oh Gott, was wird sie wohl aus meinem Geplapper alles machen, wenn ich erst damit fertig bin?  Die nette neugierige Dame von der größten Regionalzeitung WAZ, die mich gerade interviewte, tat sich etwas schwer damit, die Idee unseres Dice & Mystics Fringe zu verarbeiten. Nein, wir sind kein Club, weder meine Person noch irgendein anderes “Mitglied” der Dice & Mystics „präsidieren“ als “Vorsitzende(r)”. Rita Skeeter war sichtlich verblüfft. Es gibt weder Funktionäre noch irgendein Budget. Kein Eintrittspreis, nichts zu (ver)kaufen. Nur gratis Tee, Kaffee und Kekse. Alles wird von Privatleuten erledigt, organisiert, gespendet oder bezahlt, die keinerlei Nutzen daraus ziehen – außer einer riesigen Portion Spaß an der ganzen Sache. “Und weshalb genau tun sie das alles?” Aus Liebe zum Brettspiel natürlich, und aus Freundschaft zu allen, mit denen wir dieses Hobby teilen und denen, die ihre Kreativität und Arbeitskraft dafür einsetzen, solch unterhaltsame und faszinierende Spiele für uns alle zu erschaffen. Wir wollen unsere Freude an Brettspielen mit anderen teilen. Es gibt keinen schöneren Ort auf der Welt als einen Saal randvoll mit Games und glücklichen Menschen.

Die Fotografin in ihrer Begleitung durchstreifte die Räume auf der erfolgreichen Jagd nach lohnenden Motiven, während ich über die Spiel Essen fachsimpelte, das stetig weiter wachsende Brettspiel-Phänomen mit seinen unzähligen jährlichen Neuerscheinungen, die verschiedenen Spiele, die auf unserem Fringe Event vorgestellt wurden, unsere Gäste wie The Dice Tower und andere Spielrezensenten, Designer und kleine Verlage und die wunderbare internationale Brettspiel-Community. Sie nickte begeistert. “Und fast alle sprechen hier Englisch miteinander! Ich hatte wirklich kein so großes und vor allem so internationales Event erwartet.

All diese Ideen und Designs! Ich hatte ja keine Ahnung, dass Brettspielen ein so großes und universelles Ding ist und dass es dermaßen viele Spiele gibt. Das ist eine ganze neue Welt!” Ich hätte mir keine Gedanken über den kritzelnden Federkiel zu machen brauchen; als der Artikel später erschien (als Druckversion und online), war er echt prima, wie eigentlich nicht anders zu erwarten: sehr professionell und informativ, und: er strahlte auch Staunen und echte Begeisterung aus.

Kurze Zeit später, als die Spiel Essen gerade geschlossen hatte, trafen auch unsere Gäste aus dem Atlantic Congress Hotel ein.  Nach all der Anspannung auf der Messe freuten sie sich einfach auf einen angenehm entspannenden und möglichst erholsamen Spieleabend. Wie alle “Meeples” wurden sie einzeln persönlich begrüßt, kurz mit den nötigsten Hinweisen versorgt, und sofort verstreuten sie sich in die bunte Menge und waren ein paar kurze Augenblicke später auch schon in verschiedene Spiele vertieft.

 

“Warum nennt ihr uns eigentlich ‘Meeples’?” wurden unsere “Big Bad Wolves” am Eingang manchmal gefragt. Na, weil wir gern mit Euch spielen natürlich! Unsere Absicht war es, allen einen richtig schönen Brettspielabend zu schenken, an den sie sich später gern zurückerinnern. Wenn wir ihnen und so vielen von unserer anderen Gäste glauben dürfen, haben wir genau das geschafft, nicht mehr aber auch nicht weniger. In jedem Winkel wurde gespielt; die Luft summte und vibrierte von einer wunderbar angenehmen Musik aus Stimmen.

Wir hätten wir dies alles niemals durchziehen können ohne die Begeisterung unserer Dice & Mystics, unserer “Meeple Shepherds”, den einzigen, die kaum oder sogar gar nicht dazu kamen, überhaupt etwas zu spielen.  Ganz herzlicher Dank für Euren großartigen Einsatz.

Wie war das alles also möglich? Durch die Freundlichkeit von vielen.

Der Kaffee, Tee, die Kekse, die Preise bei unserer Verlosung (die sich plötzlich auf wunderbare Weise und aus verschiedensten Quellen materialisiert hatten und uns davon überzeugten, dass es bei uns ganz offenbar wohl eine Verlosung gab, von der wir noch Wochen vorher nichts geahnt hatten)      waren Geschenke an unsere Gäste – und damit wird es Zeit, all unseren Sponsoren ein ganz dickes  DANKESCHÖN zu sagen, und hier ist eine Liste in alphabetischer Reihenfolge:

Boardcubator                                                                                                                         Board&Dice                                                                                                                     FantasyWelt.de                                                                                                                  Felix Mertikat – King Racoon Games                                                                                        Greenbrier Games                                                                                          Kaffeestore24.de                                                                                                              Luish Moraes Coelho                                                                                                      Mythic Games                                                                                                                Roland MacDonald – THE ILLUSTRATOR                                                                    Second Gate Games                                                                                                        Spielzeug-Paradies Wagner

Es hatte Gutscheine über jeweils € 5 für Online-Käufe herabgeregnet, es gab schöne nietnagelneue Spiele in allen Größen, von Klassikern bis zu neuesten Spielen (geschenkt von den Verlagen oder den anwesenden Designern und auch solchen, die gerne ebenfalls gekommen wären, es aber nicht einrichten konnten), einen Satz von vier Minis aus dem  Kickstarter “Joan of Arc”, ein einmaliges Set wunderbaren Original-Grafiken… und die Bochumer Spielehandlung bescherte uns dazu noch ein Sortiment aus Fidget-Spinnern, einem niedliches Holzperlen-Schmuckset für Kleinkinder, einem winzigen süßen Plastik-Teddybär, einem beweglichen (und offenbar etwas überfressenen) Spielzeughund, einem Paar gelber Holzwürfel, Star-Wars-Stickeralben und noch vielen weiteren verspielten Schätzen. Sie haben eine kleine aber hervorragende Brettspielabteilung mit einem breiten Sortiment das von Mensch-ärger-dich-nicht und der Rockstar-Ausgabe von Spiel des Lebens bis Zombicide Black Plague oder The Others reicht, waren sich offenbar aber doch ein wenig im Zweifel, was für eine Art Veranstaltung wir ganz genau wären, und dachten offensichtlich, wo Spiele sind, da muss es allen Naturgesetzen zufolge wohl auch einige Kinder geben.

So hatten wir nicht nur Preise, sondern auch Preise mit extra Spaßfaktor: Das Star-Wars-Album ging an einen großen tiefschwarz gekleideten Gamer, der breit grinsend mit zwei Fingern auf sein T-Shirt deutete, wo „Star Wars” quer über die Brust gedruckt stand. Spontane  Ausbrüche von Heiterkeit. Das fette Hündchen wurde adoptiert. Applaus. Sam Healey gewann einen Preis, den er sogleich wieder stiftete, eine weitere Nummer wurde gezogen und der Gewinn ging an –  Zee Garcia, der ihn ebenfalls wieder stiftete, und so fand der Preis, zweifach im Wert gestiegen, unter dem Jubel der Massen einen dritten Gewinner. Unser “Meeple Shepherd” in der Küche, eigentlich den ganzen Abend lang damit beschäftigt, das benutzte Geschirr wieder zusammenzutreiben, wurde von dem Gelächter hervorgelockt und gewann prompt das andere Star-Wars-Album. Wie der Zufall will, liebt sie Star Wars und Stickeralben. Einige der Spiele wurden gleich vor Ort von ihren Machern signiert.

Viele, viele unserer Gäste bekamen auf diese Weise irgendein Andenken an unser Event, das sie mit nach Hause nehmen konnten. Ich bin mir übrigens ziemlich sicher dass, nachdem sie Spaß und Heiterkeit verbreitet haben, die meisten der kindertauglichen Preise inzwischen den Weg in Kinderhände gefunden haben und das winzige Bärchen einen gemütlichen Platz in einer Spielzeugkiste hat. Und auf Youtube ist zu sehen, wo die Spinner geblieben sind… Leute aus der unmittelbaren Nachbarschaft, die bis zu diesem Moment nicht das kleinste Geräusch bemerkt hatten, erzählten uns später, wie sie kurz nach 22 Uhr an ihre Fenster gerannt waren um herauszufinden, wo plötzlich dieses gewaltige Gelächter herkam.

Last but not least bedanken wir uns bei der Gemeinde St Engelbert in Bochum-Oberdahlhausen, die uns die vielleicht wichtigste Zutat zu unserer Game Night geschenkt hat:  Das gesamte Gebäude ihres Gemeindeheims, und zwar völlig kostenlos. Viele Gäste sagten uns ausdrücklich, wie beeinduckt sie waren von so viel Offenheit und Gastfreundlichkeit. “Das ist fantastisch”, kommentierte Dave Luza; “ein Stadtviertel braucht solche Orte wie diesen.” Später brachte Sam Healey mir ein anderes viel passenderes Wort für “Gemeindeheim“ bei: “Wir nennen es ‚friendship hall’ – Freundschafts-Saal.” Das gefällt mir gut. Genau das war es auch, ein Ort, an dem Freundschaft geschenkt und erlebt werden konnte.

Als ich zwischendurch mal nach meinen Füßen schaute – die ich schon eine ganze Weile nicht mehr wirklich wahrgenommen hatte – wurde mir schlagartig klar, wieso man auf Englisch von “running an event” spricht. Aber das war’s echt wert! Die Leute hatten Spaß, und uns wurde zugetragen, dass einer unserer Gäste sich sogar einen kurzen „Live Dungeon Crawl” gegönnt haben soll… (Da muss man dabei gewesen sein.) Um Mitternacht hätten wir auf der Stelle anfangen können, Leute auf die Gästeliste für 2018 zu setzen; es bildete sich sogar eine kleine Schlange von Gästen, die uns zum Abschied die Hand schütteln und ein paar nette Worte sagen wollten – und auch gleich eine Reservierung für das nächste Mal haben wollten: „Wir haben uns hier zuhause und unter guten Freunden gefühlt.“ Wenn auch nur die Hälfte der Meeples, die gesagt haben, sie möchten 2018 kommen, auch wirklich erscheint, dann sind wir jetzt schon zur Hälfte ausgebucht.

Wir brauchen da schon ein bisschen Vorlauf, also ist es für Anmeldungen noch zu früh – aber es kann nicht schaden, unsere Website www.diceandmystics.de oder unsere Seite auf Boardgamegeek im Auge zu behalten, wenn es wieder Zeit für die nächste Spiel Essen wird.

Und bis dahin: Have fun gaming!

 

Loving The Others – Die Anderen zu lieben

Manche Leute stehen auf „Horror-Spiele“, andere nicht. Geschmäcker sind verschieden, und das ist gut so.

Ich gebe zu, dass ich „Horror-Spiele mag. Neben Fantasy und Science Fiction ist mir das Horror-Thema eines der liebsten. Ich kann gut verstehen, dass manche Spieler kein Vergnügen an diesem speziellen Genre haben oder einerseits zwar Spiele mit leichtem Gruselfaktor o.k. finden, andererseits aber der Meinung sind, dass einige der aktuelleren Spiele deutlich zu weit gehen. Sie finden den Anblick von garstigen Minis, blutigen Standees und Innereien auf dem Spielbrett einfach nur scheußlich sind auch nicht willens, sich so etwas einen ganzen Spieleabend lang anzusehen. Letzten Endes soll ein Spiel Freude machen. Tod, Verwesung und Degeneration nicht gerade spaßig zu finden ist eine vernünftige und gesunde Reaktion. Deshalb ist es auch völlig falsch, andere unbedingt gegen ihre Empfindungen in das Horror-Genre hineinzudrängen oder sie gar – mit erpresserischen Absichten – als Weicheier zu verspotten.

Ist es also irgendwie schräg, Spaß an Horror-Spielen zu haben? Die Antwort ist… kompliziert.

Ich mag Spiele mit übernatürlichen oder Fantasy-Themen, wo man Gespenstern, mythologischen Charakteren, Fabelwesen oder Gestalten begegnet, wie sie z.B. im Werk von H. P. Lovecraft vorkommen. Wenn man mir ein Cthulhu-T-Shirt schenkt, werde ich es tragen. Das heißt nicht unbedingt, dass ich mir selber eines kaufen würde.

„Flavour“ – das gesamte nicht zur Spielmechanik gehörende Drumherum – ist nicht alles, wie manchmal behauptet wird, aber es bestimmt das Spielerlebnis doch entscheidend mit. Es gibt „story driven games”, also solche, die einem bestimmten Erzählstrang folgen, aber es gibt auch Spiele mit Hintergrundgeschichten, wie man sie oft als Einleitungen in Regel-büchern findet und die dazu dienen, Stimmung zu erzeugen, ohne dass sie direkt in die Ereignisse auf dem Spielbrett eingreifen. Sie nehmen aber deutlich Einfluss auf die Einstellungen der Spieler zum Geschehen.

Ich habe Vergnügen an Spielen, deren Faszination sich im gedämpften, flackernden Licht der Gaslaternen des 19. Jahrhunderts entfaltet, und die auf diese Weise den Schatten einer Vergangenheit projizieren, als die Naturwissenschaft noch kaum den Ruf der Scharlatanerie abgelegt hatte und die Trennlinie zwischen Fakten, Aberglauben und Einbildung dünner und durchlässiger war als heutzutage. Solche Spiele geben dem Erlebnis eine historische Komponente, sodass man einiges darüber erfahren kann, wie sich die Weltsicht des 21. Jahrhunderts von der Vorstellungswelt unserer direkten Vorfahren unterscheidet.

Es gibt auch Horror-Spiele, die ich gar nicht erst in die Hand nehmen würde, weil sie sich ausschließlich auf das Horror-Thema als solches konzentrieren, ohne dabei den geringsten Versuch zu machen, einen plausiblen Hintergrund für das Geschehen auf dem Spielbrett zu entwerfen. Sie erinnern mich an Spielfilme, bei denen eine dünne Handlung nur als fadenscheinige Ausrede dient, einen haarsträubenden Special-Effekt an den anderen zu reihen.

Spiele wie z.B. The Others sind ein völlig anderes Kaliber. In The Others stellt man sich im entscheidenden Gefecht den leibhaftigen Todsünden entgegen, dargestellt in wahrlich grauenhaften, abscheulichen Kunstwerken von meisterlicher Qualität. Da hilft kein vorsichtiges Draufschielen von der Seite: Ein einziger kurzer Blick – und das Bild hat sich auf immer und ewig ins Gedächtnis gebrannt. Und dann sind da noch jene Übelkeit erregenden Mutanten, korrumpiert durch den Einfluss des (un)reinen Bösen. Der Punkt ist, dass man sie auch gar nicht mögen soll. Es geht darum sie so abstoßend und hassenswert zu finden wie möglich.

Und genau das ist es, was ich an The Others so schätze: Das Böse wird in keinster Weise romantisiert. Man kann der Anziehungskraft eines Vampirs verfallen, eine morbide Sympathie für Werwölfe entwickeln und sich sogar noch mit einem zombifizierten Lieschen Müller und Max Mustermann identifizieren, aber meiner Überzeugung nach ist es menschlich unmöglich, angesichts der Verkörperungen des Bösen in The Others etwas anderes zu verspüren als Ekel und Abscheu.  Und so ist es auch richtig.  Das Böse bekommt seinen angemessenen Platz zugewiesen. Seine wahre Natur wird aufgedeckt, wo immer es sein hässliches Haupt erhebt. Das Übel, das in ein korrumpiertes menschliches Individuum eindringt oder bereits aus ihm heraus wirkt, ist dargestellt als etwas, das dieses seiner Menschlichkeit beraubt oder sie zumindest  bis zur Unkenntlichkeit deformiert.

Eine Randbemerkung, sozusagen zwischen den Zeilen gesprochen: Es muss für jeden Künstler eine enorme Herausforderung darstellen, ein Kunstwerk zu erschaffen, dessen Anblick und Bedeutung die Betrachter instinktiv abstößt und sie gleichzeitig dazu bringt, es für seine künstlerische Qualität zu schätzen und zu bewundern. Das allein macht The Others in meinen Augen einzigartig. Aber da ist noch mehr.

Einige der spielbaren Heldenfiguren wären in ziemlich jedem anderen Brettspiel die Monstren, die es zu besiegen gilt.  Da gibt es zum Beispiel den riesigen bleichen und gehörnten Koloss namens Thorley und seine genetische Halbschwester Rose, die beide nicht gerade dem üblichen Schönheitsideal entsprechen. Eher im Gegenteil. Roses Tentakeln, die aus ihren Ellenbogen sprießen, jagen mir einen Schauder über den Rücken, und das erst recht, wenn diese Fortsätze Köpfe ausbilden und ein Eigenleben entwickeln. Die dafür verantwortlichen Gene stammen direkt von den „Others”, aber Rose kann diese todbringenden Mutationen ihrerseits auch als ihre ur-eigenste Waffe gerade gegen die „Others“ benutzen. Andere spielbare Charaktere warten gar mit psychischen Deformationen auf.

Solche Charaktere zu spielen und sich mit ihnen zu identifizieren ist nicht einfach. Das Spiel wird abgelehnt, weil die Leute etwas dagegen haben, „Monster” zu spielen, und weil ihnen die Trennlinie zwischen Gut und Böse zu verschwommen vorkommt. Sie würden sie lieber bekämpfen als sich mit ihnen zu identifizieren. Und es stimmt ja auch: Der Gedanke mit ihnen auf Tuchfühlung zu gehen macht einem durchaus Gänsehaut. Allerdings ist dies im größeren Zusammenhang zu sehen: In der Gegenwart einer der Todsünden möchte man im Vergleich dazu nur noch die Augen verschließen, sich in einer Ecke zusammenkauern und vergehen. Wie auch immer man zu diesen „Helden“ stehen mag, der springende Punkt ist: Sie sind gerade noch menschlich genug, dass man die Vorstellung akzeptiert, sie könnten Seite an Seite mit uns kämpfen und der Menschheit in dieser Bedrohung beistehen. Ab hier wird’s philosophisch.

Diese „Monster”, welche man im Spiel als Helden einsetzt, sind wirkliche Kostbarkeiten. Es ist allzu leicht, ihre wahren Qualitäten zu übersehen, wenn man das Spiel auf den Tisch bringt und sich nur auf die Spielmechanik und die bloßen Daten und Werte auf den Charakterkarten konzentriert.

Es ist schade, dass die meisten Spieler nicht in den Genuss der wunderbar geschriebenen Hintergrund-Stories kommen, die das Spiel illustrieren sollen: Die Kickstarter-Ausgabe enthält ein Artbook, das einen sehr facettenreichen Einblick in das Gesamtkonzept des Spieles The Others und seiner Kreaturen entfaltet. Darunter finden sich literarische Erzählungen, in denen man näher mit seinen spielbaren Charakteren vertraut wird, besonders mit den nicht ganz menschlichen. Zugegeben, gerade mit solchen Charakteren hatte ich anfangs auch meine Probleme. Aber diese Kunstgeschöpfe sind weit mehr als Plastik mit Lebenspunkten.

Das erste, was man über sie erfährt: Ihre DNA ist teils menschlich, teils DNA der „Others“. Sie sind dadurch physisch „korrumpiert” bis zu einem Grad, in dem ein Spieler eine starke Abneigung dagegen empfindet, sich mit ihnen zu befassen. Sie sind keine Helden wie Superman, selbst wenn sie übermenschliche Kräfte entwickeln wie Thorleys phänomenale Kraft oder Roses Fähigkeit, willkürlich die Zeit zu verlangsamen, wenn sie sich bewegt. Sie wurden von den Agenten des Bösen genetisch designed um in unserer Welt Dimensions-Tore für die „Others” zu öffnen. Stattdessen schrecken sie instinktiv zurück als sie ihre Schöpfer das erste Mal erblicken. Sie ergreifen zusammen die Flucht, helfen und beschützen einander so gut es eben geht. Und sie versuchen auch all jene zu beschützen, die schwächer sind und ihnen offen und  freundlich begegnen, und das bis hin zur Selbstaufgabe. Sie kamen körperlich voll entwickelt auf die Welt, abgesehen davon sind sie aber praktisch noch unreife, pubertierende Kinder, die sich mit bisher ungekannten verwirrenden Empfindungen herumschlagen, die Welt der  Erwachsenen zu begreifen versuchen und gerade erst beginnen, ihre eigenen Fähigkeiten und Kräfte zu erkunden. Sie leiden unter ihrer jeweiligen Andersartigkeit in genau der gleichen Weise wie z.B. der Incredible Hulk. Selbst menschliche Gebrechen sind ihnen nicht fremd: Thorley braucht eine Lesebrille. Zum Lesen.

Sie identifizieren sich mit ihrer menschlichen Abstammung und empfinden Abscheu vor den „Others” genau wie wir auch. Sie lieben Seifenopern, verdrücken mit Vorliebe Fish & Chips, mögen Brettspiele – Thorley spielt leidenschaftlich gern Schach! – und gehen in die Kneipe an der Ecke, weil sie dort normale Leute treffen können. (Oder weil dort Bier und Schnaps ausgeschenkt werden? Weit gefehlt! Sie sind doch noch Kinder!) Sie sehnen sich nach nichts so sehr wie nach einem „normalen Leben“, und dabei haben sie eine recht naive Vorstellung, was das eigentlich ist: Ihr ganzes Wissen stammt aus Bruchstücken von Fernsehsendungen, die sie im Laufe ihrer Flucht aufgeschnappt haben. Sie leiden darunter, anders zu sein, und verbergen ihre körperlichen Absonderlichkeiten unter Kapuzen oder langen Ärmeln, um nicht aufzufallen und ihre „Mitmenschen“ nicht zu verstören oder zu ängstigen.

Als Zeugen der völligen Vernichtung, welche die „Others” über die Kleinstadt Haven gebracht haben, fühlen Thorley and Rose plötzlich tiefes Mitleid mit all den „armen Menschen“ und beschließen, sich dem Widerstand anschließen, sobald sich eine Gelegenheit dazu ergibt. Sie haben einen gemeinsamen Feind, und sie fühlen sich zu den schwächeren Menschen ebenso hingezogen wie von den „Others“ abgestoßen. Es ist eine rationale, „aufgeklärte” Reaktion auf die unmittelbare Erfahrung von Verderbtheit, Gewalt und Zerstörung, und folgt völlig dem Kategorischen Imperativ des großen Philosophen Immanuel Kant. Die „Others” aufzuhalten und die Menschheit vor ihnen zu schützen wird ihnen zum Selbstzweck.

Ich zitiere hier nach der englischen Ausgabe von Wikipedia: „Nach Kant haben Menschen eine Sonderstellung innerhalb der Natur inne, und der Grundsatz ihrer Sittlichkeit kann in einem Imperativ, einem ultimativen Gebot der reinen Vernunft,  zusammengefasst werden, von welchem sich alle Pflichten und alle Verantwortung ableiten. Er definiert einen Imperativ als jede Art von Gebot, welches eine bestimmte Handlung (oder Nicht-Handlung) für unbedingt notwendig erklärt.“ Man könnte sagen, das macht Thorley und seine Schwester wirklich menschlich, und zwar ihrem inneren Wesen nach, ungeachtet ihrer Biologie: Sich mit den „Others” zu verbünden ist für sie schlicht keine Option, denn das Böse mit all seiner Zerstörung erscheint ihnen sinnlos und unvernünftig. Sie handeln ganz nach Kants oft zitiertem Kategorischen Imperativ: “Handle so, dass die Maxime deines Willens jederzeit zugleich als Prinzip einer allgemeinen Gesetzgebung gelten könnte.“ Dass sie dabei sogar bereit sind, ihre eigene Existenz aufs Spiel zu setzen, zeigt eine solche Abstraktheit und Reinheit ihrer Motive, dass man verblüfft ist, dergleichen in einem bloßen Brettspiel-Kosmos anzutreffen. Das macht sie noch nicht zu Heiligenfiguren: Sie finden sich schlichtweg nicht damit ab, einfach benutzt und nach Gebrauch entsorgt zu werden. Sie wollen als Individuen mit eigenem Willen, Gewissen und Würde behandelt werden. Und dennoch haftet ihnen unleugbar eine moralische Bedeutung an: Sie sind, den meisten Definitionen des Begriffs zu Folge, Beispiele für das (machbare) Gute.

Hatten die Spielentwickler wirklich Kant im Sinn? Wollten sie eine philosophische Lektion in ein Brettspiel verpacken? Sicher nicht. (Obwohl – zutrauen würde ich es ihnen schon.) Aber sie existieren in einem kulturellen Umfeld in dem, lange nach Kant und seinen Zeitgenossen, die Philosophie der Aufklärung noch gegenwärtig und wirkkräftig ist. Alles in allem finde ich dies doch ziemlich beruhigend.

Es wird Zeit eine frühere Aussage neu zu formulieren: Solche Charaktere zu spielen und sich mit ihnen zu identifizieren ist nicht einfach, aber es ist eine Übung in Toleranz. Man lernt diese Charaktere zu akzeptieren wie sie sind, ungeachtet ihrer Abstammung, ihrer Monstrositäten, Beschränktheiten und Abweichungen, und zwar auf Grund ihrer Einstellungen und tatsächlichen Handlungen. Wir werden selbst zu besseren Menschen, indem wir ihnen gegenüber Menschlichkeit üben.

Aber Moment mal – über was reden wir hier eigentlich? Das sind doch keine echten Personen. Sie sind doch bloß Figuren in einem Brettspiel. Schon richtig – aber warum haben wir dann überhaupt solche Empfindlichkeiten, wenn es darum geht, eine davon zu spielen?  Weil wir uns nun mal mit unserem Charakter im Spiel identifizieren.

Wir wollen in einem Spiel, welches das Monströse so ernst nimmt, kein Monster sein. Wir wollen ganz und gar Mensch sein, und genau das ist der Hintergrund dieser “monströsen” halb-menschlichen Charaktere, ob dies nun ausdrücklich gewollt ist oder nicht. Wir sind uns bewusst, dass der eigene Charakter nicht rein und frei von jeder Bosheit und Verderbtheit ist. Im wirklichen Leben müssen wir uns ständig mit dem auseinandersetzten, was zum Beispiel im christlichen Sprachgebrauch die „Erbsünde” genannt wird, etwas das uns „angeboren“ ist, in unserer Natur liegt, und das wir erst überwinden müssen um zu dem zu werden, von dem unsere jeweilige Religion oder Philosophie uns sagt, es sei unsere eigentliche Bestimmung und Vollendung.

Das Spiel The Others zeigt uns auch, wie schwierig es ist, unsere eigenen Schwächen zu überwinden, wieviel leichter es ist, sich der Hoffnungslosigkeit zu ergeben, wie verlockend, den einfacheren Weg zu gehen und den Versuchungen der „anderen Seite“ zu erliegen. Es zeigt uns wie schwer es ist, wirklich wichtige Entscheidungen zu treffen: Wir hätten gar keine Chance, wenn wir darauf angewiesen wären perfekt und völlig „rein“ zu sein um “Erlösung” zu erlangen – um in der christlichen Terminologie zu bleiben – und wenn es keine Nachsicht und Vergebung für uns gäbe.

Wie dem auch sei – die Rolle des „Sin player“ in The Others zu übernehmen ist eine schwere Bürde. Eine Todsünde und deren Figur zu spielen ist eine Aufgabe, die nur wenige Spieler ohne weiteres auf sich nehmen möchten. Niemand hat Spaß daran, sich mit einer der „Sins“ zu identifizieren. Deshalb ist dieses Spiel nicht ohne weiteres für jede Spielgruppe geeignet. Um eine Todsünde zu spielen muss man sich strikt an das Regelbuch halten und kann sich nicht einfach entspannt zurücklehnen und den Spielfluss genießen. Man muss eine gesunde Distanz zu seiner Sin-Figur aufrechterhalten. Es gibt da eine feine Linie, welche es nicht zu überschreiten gilt. Ein Sin-Spieler zu sein ist ein Schritt, zu dem ich persönlich nicht bereit wäre, aber eine Person aus der Spielgruppe muss diesen Part zwangsläufig annehmen, und dies sehe ich als durchaus problematisch. Daher kann ich nach wie vor jeden gut verstehen, der keinerlei Begeisterung für The Others entwickelt und nicht mitspielen möchte.